«El crimen es algo propio de la especie humana, es incluso exclusivamente
Georges Bataille1Bataille, Georges, El verdadero Barba-Azul. La tragedia de Gilles de Rais, trad. C. Manzano, Barcelona, Tusquets,
propio de esta especie, pero, sobre todo, es su aspecto secreto, su aspecto
impenetrable y oculto.»
1972, p. 27.
«Las fotografías que hicieron los soldados estadounidenses en Abu Ghraib
Susan Sontag 2Sontag, Susan, “Ante la tortura de los demás”, en: Al mismo tiempo. Ensayos y conferencias, trad. A. Major, Buenos Aires, Mondadori, 2007. p. 143. Las fotografías a las que hace referencia el texto muestran a prisioneros
reflejan un cambio en el uso que se hace de las imágenes: menos objeto de
conservación que mensajes que han de circular, difundirse.»
torturados por militares estadounidenses en una cárcel radicada en Irak. Las imágenes fueron publicadas por
distintos medios en 2004, generando un importante debate.
En marzo de 2019, un hombre entró armado con un rifle semiautomático a dos mezquitas en Nueva Zelanda y asesinó a 51 personas. Además de armas, portaba una cámara colocada sobre su casco, con la cual grabó y transmitió en vivo ambos ataques a través de Facebook.3El video se publicó primero en Facebook, luego se borró de la mayoría de los servidores por pedido de diferentes Estados. Hoy se puede conseguir de forma pirata, la versión completa o una censurada por distintos medios de comunicación en los que no se veían los asesinatos, sino momentos previos y posteriores. (Ver imágenes). Lo que nos interesa analizar en este trabajo no es el hecho mismo de los lamentables atentados, sino las imágenes que nos dejaron. A partir de ellas, y de la recepción que tuvieron, trabajaremos sobre el problema del terror y la experiencia estética, y más específicamente sobre cómo funcionan lo explícito y lo oculto en este tipo de imágenes. Las citas que preceden el trabajo a modo de epígrafes nos servirán de guía a través de distintos nudos del problema: Bataille nos servirá para pensar el atentado en su relación con la tragedia, y cómo los medios de comunicación necesitaron otro tipo de imágenes para narrar estos hechos como una; Sontag, en cambio, para pensar lo propio de estas imágenes situadas históricamente, es decir, en un contexto en el que la tecnología digital está
absolutamente expandida.

La cámara de Brenton Tarrant, el perpretrador, estaba colocada sobre su casco, apuntando hacia adelante, alineada con sus ojos. El tipo de imagen que se genera con este plano coincide absolutamente con lo que se ve en la pantalla en los videojuegos conocidos como «First-person shooter». Este tipo de juegos son de consumo masivo entre los jóvenes, y han tenido un gran crecimiento de ventas desde que se extendió la posibilidad de jugar online con personajes personalizados. La perspectiva del jugador parecería emular la visión de un hombre equipado con un arma de fuego que apunta al frente. Y decimos «parecería», porque si bien la calidad gráfica ha mejorado notoriamente con los años y las animaciones se asemejan cada vez más a nuestra percepción «en vivo», no hay ningún juego que haya integrado pestañeos, o la posibilidad de que el jugador vea el cuerpo propio del personaje que encarna, como sucedería en caso de estar viendo «a través de sus ojos». Esto nos indica que la perspectiva de los juegos no emula la visión humana, sino el registro de la cámara; de una cámara como la que llevaba Brenton Tarrant en la cabeza. Lo que se obtiene al jugar a este tipo de juegos, entonces, es la posibilidad de interactuar activamente con un mundo virtual que simula una guerra o un enfrentamiento, a través de una imagen plana y neutra, con un foco de atención único, situado en el centro, donde el arma apunta. El registro que el asesino hizo de los hechos, y transmitió en vivo por redes sociales, no tiene nada de novedoso en tanto imagen: es la perspectiva no humana, carente de cuerpo (excepto por las manos que disparan sobre las representaciones gráficas de individuos virtuales) de una cámara que se traslada por un campo de batalla. Y es exactamente ese el tipo de imagen que gran parte de la población consume todos los días, jugando u observando.4Como un caso ilustrativo de la masividad de estos juegos, el Call of Duty 4, un juego paradigmático del género, vendió 15,7 millones de ejemplares. Por otra parte, mencionamos a la gente que consume estos juegos en tanto espectadores, pues hoy en día está muy extendida la práctica del gameplay, que consiste en observar en forma de video lo que aparece en la pantalla de jugadores profesionales. En el ciclo de festivales Lollapalooza 2018, la actuación en vivo de un campeón mundial de Fortnite apodado Ninja formó parte del espectáculo principal en diversas ciudades, con gran convocatoria. Podemos considerar al Fortnite, en tanto estilización ingenua e infantil de este formato de videojuegos, y su estallido de popularidad entre adolescentes y niños, como un índice del grado de aceptación y éxito que tiene en el mercado de consumo cultural actual.

La perspectiva del FPS capta el mundo de forma no humana, capta un mundo no humano, no vivo, de datos completamente manipulables que deben ser intervenidos. Y esta intervención debe ser racional y calculada, pues, al fin y al cabo, se trata de un campo de batalla. En los juegos, los bordes de la pantalla están plagados de datos: mapas del territorio, cantidad de dinero disponible para comprar armas, tiempo restante para completar la misión, cantidad de muertos de uno y otro bando, etc. Es definitivamente una perspectiva maquinal, carente del componente humano: quien la ve computa datos, cuenta «bajas», y si se produce emoción, es la satisfacción por el objetivo cumplido.
Ahora bien, ¿A qué nos referimos con perspectiva humana y no humana? ¿Qué sería un crimen estéticamente humano? Nos referiremos al texto de Georges Bataille para ahondar en este tema. Como podemos ver en el fragmento citado a modo de epígrafe, Bataille considera al crimen como esencial en la especie humana; éste, a su vez, está esencialmente oculto en primera instancia. Es aquello que se esconde y se nos escapa. Es «por esa razón [que] la leyenda, la mitología, la literatura, ante todo la literatura trágica, más que los propios crímenes reales, son las que nos revelan sus auténticas dimensiones».5Batailles, G., 1972, p. 27. La verdad del crimen es su aspecto legendario, su narración.
En el caso de Gilles de Rais, que analiza Bataille, el elemento trágico está en su nobleza, en su desmesura en oposición a la ascendente racionalidad del cálculo. Lo inexorable de su crimen es el desfasaje entre sus privilegios y la constitución de un mundo plebeyo, y es este mismo componente trágico, según Bataille, el que hace del crimen algo esencialmente teatral, una puesta en escena en la que el criminal debe ser desenmascarado. Es en este sentido que las imágenes de los atentados en las mezquitas no son humanas, ni siquiera criminales. No se nos presenta nada excepcional a la vida cotidiana, a la vida del cálculo: ese tipo de imágenes se ven constantemente en cualquier pantalla.
Radica allí también una diferencia importante entre estas imágenes y las de Abu Ghraib. Según Silvia Schwarzböck, cuando la cámara tiene delante el dolor de los demás, puede promover el voyeurismo.6Schwarzböck S., «Las medusas. Estética y terror» en Instantes y azares. Escrituras Nietzscheanas. N° 19-20 (2017), p. 50. Las imágenes de Abu Ghraib, a pesar de ser electrónicas, contemporáneas, de invitar a la mirada, lo hacen en tanto reflejan el dolor ajeno. El video filmado por Brent Tarrant, en cambio, invita a mirar también, pero lo hace en la medida en que muestra una máquina diestra en apuntar y disparar, administrar razonablemente las municiones, revisar las entradas y salidas para evitar sobrevivientes.

Podemos pensar que, de acuerdo al pensamiento de Bataille, estas imágenes no son imágenes de un crimen. O no constituyen a los hechos sucedidos como uno. No sería imposible confundir estas imágenes con un gameplay de las versiones más nuevas de los FPS, lo cual sería, en fin, estar viendo «un juego de chicos». Es este hecho, el de que la explicitación más cruda no constituya la imagen de un crimen, lo que aquí nos interesa. Todo lo que fue marginal a ese video fue lo que permitió que un hecho así de lamentable se comprenda como trágico, y no el video en sí.
Tan así fue, que el video se borró de todos los servidores oficiales. ¿Se borró por su contenido explícito? Nos parece una afirmación arriesgada: ¿Por qué hay entonces imágenes en sitios oficiales de las torturas en Abu Ghraib? ¿Son menos crueles?
El horror aparece aquí, entendemos, como horror a la cámara. Si nos quedamos más acá de los epígrafes, de las fotos del funeral, de los símbolos posteriores, las imágenes no nos dicen nada. Son las imágenes de un videojuego, de un cúmulo de píxeles que forman manos, armas, objetivos. Si utilizamos la metáfora de Kracauer de la Medusa7,Cfr. Kracauer, S., «La historia de la Medusa» en Teoría del cine. La redención de la realidad física, Barcelona: Paidós, 2001 pp. 373-374. el escudo-espejo de Perseo, reemplazado por la cámara, no nos dice absolutamente nada de la Medusa. No hay una vinculación humana, tal como pensamos lo humano a partir de Bataille, entre la Medusa y su reflejo en el escudo-espejo. La crueldad de la cámara es que lo que nos muestra no es horroroso, es simplemente calculable. Ver las imágenes de los atentados en Nueva Zelanda es, finalmente como jugar al Counter.8El Counter-strike es un juego de FPS que tuvo inmensa popularidad en la década del 2000, sobre todo a partir de la aparición de los cibers, locales con muchas computadoras donde se podía jugar en una red local, con las otras personas que estaban allí. Se formaban dos bandos y se enfrentaban entre sí durante varias rondas.
Como dice Schwarzböck, «Estas imágenes posthumanas, que pasan por el cuerpo y el cerebro, son imágenes que no pueden no mirarse: son intrínsecamente mirables y, por eso, reclaman discurso, comentario al pie, epígrafe obligatorio». ¿Por qué reclaman? Porque la imagen por sí misma no dice nada. Brent Tarrant, suponemos, lo sabía, porque acompañó su video de un manifiesto de 74 páginas. Si las imágenes, como dice Sontag, son mensajes que deben circular y difundirse, pasan a ser el soporte que las hace atractivas, mirables, viralizables. Pero no son ellas mismas las que quieren hacerse ver, sino el contenido del discurso, aquello que en la imagen puede aparecer relegado. Las armas de Tarrant estaban escritas con mensajes políticos racistas, todos ilegibles, pero que funcionaban como nota al pie. En las noticias, el hecho de que las armas estuvieran escritas en el video, remitían al manifiesto.

El atentado terrorista de Tarrant constituye una intervención política, y como tal, los Estados deben integrarla a su lógica. Un Estado plantea sus propios aliados y enemigos y cómo va a usar la violencia contra ellos; no puede permitirse una intervención que ponga en duda el monopolio de la fuerza. Ahora bien, el terreno en que esta disputa tiene lugar está dispuesto por la imagen, pues es una disputa típicamente estético-política. La conformación del atentado como crimen, la presentación de su componente humano, de su componente trágico, se dieron en el terreno de la imagen (que pareciera, hoy en día, el único posible). Así como Gilles de Rais fue «desenmascarado», según Bataille, dándole a su proceso un carácter teatral, Brent Tarrant también fue desenmascarado: en oposición a su propio manifiesto y su presentación de los hechos, se dio en diferentes diarios una pequeña muestra de su biografía: la de un perdedor, un inadaptado social. Los titulares ya no hacían referencia al video, que había sido prohibido por diferentes Estados a pedido del gobierno neozelandés, sino a declaraciones de su abuela, tales como: «Le interesaban más los videojuegos que las chicas».9https://www.abc.es/internacional/abci-abuela-asesino-nueva-zelanda-interesaban- as-videojuegos-chicas-201903180151_noticia.html, visitado el 17/6/2019.
Así como Gilles de Rais se entregaba al exhibicionismo, a la posibilidad de mostrarse a su público en una última llamarada teatral, ese fue el intento de Brent Tarrant. Lo que sucede es que toda la puesta en escena se desvía radicalmente desde el momento mismo en que los Estados la capturan. Desde que el Estado prohíbe la publicación del video, se viraliza una imagen típicamente estatal: una oficial e policía, joven y bella, armada con un fusil de asalto, posa conmocionada con un velo en solidaridad con la comunidad musulmana. A partir de allí, desaparecen prácticamente de los medios oficiales las imágenes y las referencias al video; la narración del atentado se construye a partir de los funerales oficiales, de los policías defendiendo las mezquitas, de funcionarios hablando con familiares de víctimas.
El desborde irracional del crimen, tal como lo comprende Bataille, es lo que el Estado debe por una parte mostrar y por otra combatir. Debe, de hecho, mostrarlo para combatirlo. Y debe montar este espectáculo del crimen misterioso e irracional como la esencia humana que debe reprimirse, porque de otra forma podría verse que la perspectiva no humana, la cámara como tablero que muestra datos y objetivos, es lo mismo que usa el Estado para entrenarse y combatir en las guerras. La perspectiva del videojuego de guerra es la guerra, y, según la lógica estatal, la guerra sólo la ordena el Estado. Por eso asentimos cuando Sontag dice «las fotografías somos nosotros»,10Sontag, S., 2007, p. 142. pero no porque las imágenes de Abu Ghraib muestren la naturaleza de toda ocupación (como ella piensa), sino porque toda imagen electrónica, difundida a millones de usuarios por medio de internet, se vuelve muda ante el que la mira. Las fotografías somos nosotros en tanto hemos llegado a ser esa mirada fría inmunizada por el escudo-espejo. En última instancia, no importan las matanzas y las torturas mientras permanezcan como imágenes explícitas. Y esa es nuestra gran paradoja: las imágenes no son nada, en la medida en que muestren todo, pues ya lo hemos visto. Nos llega a provocar cierta ternura cuando Sontag en su texto, entre escandalizada e irónica, se pregunta cuánto tardará en salir el videojuego «interroga a los terroristas»… ¿No sabía que ya existía?11En el videojuego The Punisher, creado a partir del cómic homónimo, un ex marine que ha perdido a su familia a manos de la mafia se dedica a buscar venganza. En la versión para Playstation 2, la gran innovación eran las nuevas posibilidades que proveía el sistema para torturar e interrogar a los otros personajes.

A modo de conclusión, lo que queremos mostrar con este trabajo es que si, como dice Bataille en el fragmento citado, el crimen es la esencia de lo humano, y esto a partir de un régimen de visibilidad específico donde se conjuga lo explícito y lo oculto para conformar una cierta narración, las imágenes de nuestra era digital no pueden construir un crimen por sí mismas, no tienen ninguna vinculación con él. A partir de la aparición del videojuego y la imagen digital, se nos es dado todo a la percepción a modo de imagen, no hay contenido que deba ocultarse por razones morales o pedagógicas: los niños juegan a despedazar gente con motosierras.12Ver juegos también de gran popularidad, como el Grand Theft Auto (imagen 6), donde el personaje se mueve en un mundo abierto que emula la ciudad de Nueva York, en el que puede cumplir misiones o no. En todo momento del juego, el jugador puede tomar armas y agredir a personajes manejados por la computadora, que pueden defenderse, huir o pedir ayuda. En este sentido, la imagen también es no humana: no responde a ningún tipo de valorización, sea moral o estética, propia de la humanidad. Es la imagen misma (obviamente, producida, vendida y consumida por seres humanos) la que enseña la indolencia. La imagen, por su propia forma de circular y de almacenarse, enseña que ella no tiene importancia, que allí no puede haber crímenes o pasiones: sólo datos administrables. El problema no es, como para Sontag, la deshumanización de los declarados posibles terroristas. Es la infinita categoría humana de lo no humano (incluyendo seres humanos, mientras estén aislados por la pantalla) como información administrable, que estéticamente ya hemos aceptado.
Entendemos que este trabajo es apenas una aproximación al análisis estético del videojuego, principalmente orientado a la violencia y la temática bélica. Por lo tanto consideramos que quedan abiertas varias vías para la investigación al respecto. En primer lugar, pensar la construcción de la imagen estética animada, además de sensible a la intervención del jugador. De alguna manera, estas dos propiedades permiten una plasticidad mucho mayor que los soportes visuales anteriores a la hora de plasmar los productos de la imaginación en una imagen virtual. Si la cámara necesitaba antes de un objeto (o efecto lumínico) real que captar, los principios constructivos de la animación son prácticamente ilimitados. En su relación con la explicitud, podría investigarse la crueldad y la pornografía como material de la animación y del videojuego.13Cfr. Schwarzböck, S. «El máximo placer y el máximo dolor» en Los monstruos más frios, Buenos Aires: Mardulce, 2017. En segundo lugar, y es algo que aquí apenas es esbozado, debería ahondarse en la investigación acerca de la relación entre el Estado, la imagen electrónica e internet. Una propiedad central de la imagen electrónica se encuentra en su forma de almacenamiento y distribución. Ésta es radicalmente más veloz, masiva y universal en cuanto a sus consumidores que cualquier imagen que requiera de un soporte físico, a la vez que constituye un agujero en la capacidad de captura y apropiación estatal. Desde páginas piratas e imágenes filtradas por redes sociales hasta memes14El término meme de internet se usa para describir una idea, concepto, situación, expresión o pensamiento, manifestado en cualquier tipo de medio virtual, cómic, vídeo, audio, textos, imágenes y todo tipo de construcción multimedia, que se replica mediante internet de persona a persona hasta alcanzar una amplia difusión» Definición tomada de Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Meme_de_internet ; visitado el 17/06/2019 con contenido racista o violento que circulan sin restricción alguna, la internet funciona como un inmenso sistema en el que los Estados tienen escaso poder coercitivo. De esta forma, por primera vez llegan a un público masivo contenidos y herramientas que escapan a la lógica estatal, dando lugar a una nueva forma de propagación. Sin duda, esto tiene efectos de inmenso interés en el ámbito de la Estética como disciplina filosófica, y constituyen un vasto campo para investigaciones futuras.